Rezension zu Abenteuer in anderen Welten

Kinder- und Jugendliteraturforschung 2010/2011

Rezension von Anita Schlicher

Fantasy-Rollenspiele gehören – definiert man den Bereich eng – nicht zu den klassischen Kinder- und Jugendmedien. Nur die Wenigsten haben eine genaue Vorstellung davon, was unter einem Tischrollenspiel, einem Liverollenspiel oder einem MUD (MultiUserDungeon) im Netz genau zu verstehen ist. Nicht selten werden die genannten Spiele mit Argwohn betrachtet, scheinen sie doch das »Abgleiten« von Jugendlichen in eine obskure Sekundarwelt zu initiieren. Das vorliegende Buch möchte hier Aufklärungsarbeit leisten und eröffnet unterschiedliche Zugriffe und Perspektiven auf die Welt der Rollenspiele. Die Artikel unterscheiden sich dabei in ihrem Anspruch und ihrer Intention ganz erheblich. Individuelle Erfahrungsberichte stehen neben wissenschaftlich ambitionierteren Artikeln, die Erklärungsmuster für die Faszination des Rollenspiels liefern, andere wiederum sind deskriptiv und geben einen Überblick über den Rollenspielmarkt. Wem es aber primär darum geht, sich einen Überblick über das Phänomen, »Fantasy-Rollenspiel« zu verschaffen, wird dies nicht weiter stören, ergeben doch alle Artikel zusammen eine recht genaue Vorstellung vom dargestellten Gegenstand. Wer jedoch eine fundierte wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Phänomen erwartet, für den dürfte der Sammelband enttäuschend sein. Zwar liefern einige Artikel wissenschaftliche Zugänge – vornehmlich psychologischer und therapeutischer Art – , von einer konsistenten Methodik der Analyse im Sinne einer Medienanalyse kann jedoch nicht gesprochen werden, ebenso wenig von einer Aufarbeitung des Forschungsstandes zur Fantasy-Rezeption im Allgemeinen. Im Rahmen der Kinder- und Jugendliteraturforschung stellt die Auseinandersetzung mit Fantasy-Rollenspielen jedoch sicher ein lohnendes Feld dar, lassen sich doch zwischen dem Fantasy-Boom in Literatur und Film und dem Entstehen von Fantasy-Rollenspielen enge Bezüge herstellen.

Der Band gliedert sich in vier Teile: I. Einführung und Geschichte; II. Umfeld, Einflüsse und Inspirationsquellen; III. Liverollenspiele; IV. Rollenspiele in der Gesellschaft und psychologische Hintergründe. Ein großer Teil der Artikel wurde von den Herausgebern des Buches – offenbar Vater und Sohn – verfasst, bei den anderen Beiträgern handelt es sich ganz offensichtlich um Spieler und Kenner der Szene.

Der erste Teil des Buches widmet sich der Entstehung und Entwicklung des Genres seit den 70er Jahren. Wenngleich amerikanische Entwicklungen thematisiert werden, liegt der Fokus auf der Rezeption und Entwicklung der Rollenspiele in Deutschland. Die Artikel geben detailliert Auskunft über die einzelnen Spiele, über Grundstrukturen und Spielsysteme. Ein besonderes Augenmerk liegt im Artikel von Rainer Nagel auf den Regelsystemen, die sich im Laufe der letzten 40 Jahre immer wieder verändert haben, sodass von verschiedenen »Generationen« von Rollenspielen gesprochen werden kann. Die Artikel von Ulrich Janus geben durch ihre ausführlichen Zitate bzw. »Mitschnitte« aus Rollenspielen einen recht genauen Einblick in den Anlauf eines Rollenspiels.

Im zweiten Kapitel geht es um die Wechselwirkungen von Fantasy-Rollenspielen und Fantasy- und Science-Fiction-Romanen. Dabei werden auch phantastische Filme und Online-Rollenspiele fokussiert und Schnittmengen thematisiert. Als geistiger Vater des Genres steht dabei zunächst Tolkien im Fokus. Dabei wird weniger auf seine literaturgeschichtliche Bedeutung und seine vielfaltigen intertextuellen Bezüge zur Sagenwelt eingegangen als vielmehr sein Werk vor dem Hintergrund seiner Biografie und einer psychoanalytischen Zugangsweise interpretiert. Prototypische Aussagen, die das gesamte Buch durchziehen, lauten dabei etwa: »Auch hier kann man wieder die einzelnen Personen als Selbstaspekte des Autors sehen, in denen er seine innere Entwicklung entfaltet und diese gewissermaßen mit dem Leser zusammen in dem projektiven Geschehen des Romans entdeckt« (115). Solche Aussagen bleiben letztlich Spekulation und reduzieren den komplexen Roman auf eine Verarbeitung psychischer Strukturen. Diese einseitige Zugangsweise spiegelt sich im äußerst reduzierten Literaturverzeichnis. Für Außenstehende interessant ist der Einblick in Online-Rollenspiele, die in der gesellschaftlichen Debatte den größten Raum einnehmen und zu Diskussionen um »Spielsucht« geführt haben. Gerade neuere Spiele wie »World of Warcraft« oder »Second life« haben dabei allgemeine Bekanntheit erlangt. Irma Leyde betont die positiven Aspekte solcher Rollenspiele (»Soziallabor«, »soziale Werkzeuge«, »virtuelle Gemeinschaft«), ohne auf das Suchtpotential der Spiele einzugehen. Im Bericht eines Selbstversuchs von Aarni Kuoppamäki klingt diese Gefahr durchaus an, insgesamt bleibt der Artikel aber auf die inhaltliche Ebene konzentriert. Aus Sicht der Kinder- und Jugendliteratur-Forschung und der Didaktik interessant ist ein Artikel über das Rollenspiel als interaktive Kunstform, die dem Jugendlichen die Beteiligung an der Schaffung virtueller Welten eröffnet und ihn dabei in die Rolle des Autors versetzt.

Der dritte Teil des Buches widmet sich den Liverollenspielen. Plastisch erschließt sich dem Leser hier die Faszination der Liverollenspiele durch detaillierte Beschreibungen des Ablaufs und der Settings, in denen diese stattfinden. Auch die logistische Arbeit, die hinter den Liverollenspielen stattfindet, erschließt sich dem Leser. In einem Erfahrungsbericht erhält man ebenso Einblick in den Ablauf aus der Spielerperspektive. Eva Stürmer berichtet über ihre erste Teilnahme an einem Liverollenspiel und die darin ablaufenden Rituale und Begegnungen. Lidia Buonflno stellt die Systematik und die Spielidee von Vampir-Rollenspielen dar.

Im vierten Teil wird versucht, die kulturellen und psychologischen Hintergründe und Motive der Rollenspiele zu ergründen. Die einzelnen Kapitel zeigen hier, wie durch das Rollenspiel individuelle Entwicklungsaufgaben auf einer symbolischen Ebene spielend gelöst werden können. Dabei wird auf die Kompetenzen hingewiesen, die die Rollenspieler im Rahmen ihrer Spiele erlangen: Kreativität, Kommunikationsfähigkeit und Bewältigungsstrategien, um seelische und gesellschaftliche Konflikte zu bearbeiten. Die dargestellten Motive und Beweggründe sind nachvollziehbar und einleuchtend, sollten jedoch nicht nur aus einer »Innenperspektive« beschrieben werden, sondern einer externen Beobachtung zugänglich sein. Diese Perspektive fehlt dem Buch. Einzig in der Auseinandersetzung mit dem Vorwurf einer dubiosen Religiosität, die im Rahmen der Spiele praktiziert werden soll, widmet sich ein Artikel dezidiert der Außensicht und versucht die Wahrnehmung der Kirchen etc. zu entkräften.

Insgesamt führt das Buch »Nicht-Kenner« in die Welt der Fantasy-Rollenspiele ein und eröffnet vielfältige Einblicke. Nach der Lektüre hat der Leser eine recht genaue Vorstellung von der Szene der Rollenspieler und der Faszination, die diese ausüben können. Was das Buch nicht leistet, ist eine wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Phänomen »Rollenspiel«. Hierfür wäre eine dezidierte Außenperspektive erforderlich. Die Autoren des Bandes stammen jedoch – soweit erkennbar – aus der Rollenspielszene, ein kritischer Blick auf das Phänomen fehlt deshalb weitestgehend. Die Überprüfung der dargestellten Thesen wäre sicherlich lohnend, denn eine gewisse Plausibilität kann den Argumenten in den einzelnen Artikeln nicht abgesprochen werden.

zurück zum Titel